Počítačové hry, společnost a reprezentace

Předmět není vypsán Nerozvrhuje se

Kód Zakončení Kredity Rozsah Jazyk výuky Semestr
312PHSR zkouška 2 28 hodiny PŘEDNÁŠEK za celý semestr (45 minut), 29 až 39 hodin domácí příprava česky letní

Garant předmětu

Jméno vyučujícího (jména vyučujících)

Katedra

Předmět zajišťuje Katedra herního designu

Obsah

Předmět seznámí studující s interdiskurzivním přístupem ke studiu a také tvorbě počítačových her.

Základní témata kurzu:

  1. Základní koncepty využitelné ke zkoumání médií (subversivní čtení, male gaze, intersekcionalita, tokenismus, sémantická anihilace)
  2. Hry, avatar a identifikace, proč je reprezentace důležitá
  3. GENDER: Základní koncepty gender studies (gender, genderový řád, genderové stereotypy, heteronormativita)
  4. GENDER: Videoherní produkce z genderové perspektivy (složení týmů)
  5. GENDER: Ženské hrdinky ve videoherních obsazích
  6. GENDER: Mužští hrdinové ve videoherních obsazích
  7. GENDER LGBTIQA obsahy v hrách
  8. ETNICITA: základní koncepty postkoloniálních studií, studia etnicit
  9. ETNICITA: Hry a etnicita - reprezentace nebílých identit
  10. Hry a (psychické) zdraví
  11. Hry, násilí a hate crimes

12.PUBLIKUM: Videoherní publikum – hráčky vs. hráči, vliv genderu/etnicity/orientace na hráčské preference, aféra GamerGate a její vliv na herní průmysl

13.PUBLIKUM: Subverzivni čtení obsahů (divácká agence)

14.Subverzivní obsahy a subverzivní produkce (indie tituly) či subverzivní tendence (AAA tituly)

Výsledky učení

Cílem předmětu je ukázat studujícím základní aspekty her jako kulturního artefaktu, který se (jak na rovině obsahu, tak na rovině herní kultury) významně podílí na reprodukci stereotypů: ať už se jedná o stereotypy spojené s genderem, sexualitou, etnicitou nebo věkem.

Prvním cílem kurzu je tak studující seznámit je se základními koncepty genderových studií (včetně kritických mužských studií a queer studií), postkoloniálních studií a obecných konceptů kulturálních a mediálních studií (vliv médií, studia publik) v aplikaci na počítačové hry. Studující tak na přednáškách zjistí více o diskurzivně hegemonickém rozměru videoherního prostředí – o stereotypech, které se vážou k samotnému průmyslu, o genderových nebo etnických stereotypech, které se vážou k hráčům a hráčkám, a především o vlastnostech samotných obsahů a narativů, které hry nesou.

Studující tak získají schopnost kriticky analyzovat již existující videoherní texty z kritické perspektivy a zároveň jim dá předmět nástroje k tomu, aby se vědomě rozhodovali o užití různých aspektů při vlastní tvorbě (vlastnosti avatara, chování ostatních postav, příběh, vztah k násilí) či dokonce bořili zaběhnutá klišé a status quo.

Předpoklady a další požadavky

žádné

Literatura

Doporučená literatura k předmětu:

●CASSELL, Justine a Henry JENKINS. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. ISBN 0-262-03258-9.

●CONSALVO, M. (2004). Hot dates and fairy tales romances: Studying sexuality in video games. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video game: theory reader. New York: Routledge, 2003. ISBN 0-415-96579-9.

●DIETZ Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38(5-6), pp. 425-442. ISSN 1573-2762

●KAFAI, Yasmin B. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011. ISBN 978-0-262-51606-8.

●KENNEDY, Helen (2002). Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? Game Studies, 2(2). ISSN 1604-7982, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

●MACCALLUM-STEWART, Esther (2014). Take That, Bitches! Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives.” Game Studies 14 (2). ISSN 1604-7982, http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart.

●MARTINS, Nicole, Dmitri Williams, Rabindra Ratan, and Kristen Harrison (2011). Virtual Muscularity: A Content Analysis of Male Video Game Characters. Body Image 8 (1), pp. 43–51. ISSN 1873-6807

●SHAW, Adrienne (2009). Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4 (3), pp. 228–53. ISSN 1555-4120

●SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. ISBN 978-0-8166-9316-0.

●SCHLEINER, Anne-Marie (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo 34 (3), pp. 221–226. ISSN 0024-094X

●RENZETTI, Claire M. a Daniel J. CURRAN. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0525-2.

●BRYANT, Jennings a Peter VORDERER. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. LEA's communication series. ISBN 0-8058-5322-7.

●WILLIAMS Dmitri, Nicole Martins and Mia Consalvo (2009). The virtual census: representation of gender, race and age in video games. New Media & Society 11(5), pp. 815-834. ISSN 1461-4448

Hodnoticí metody a kritéria

Předmět bude zakončen závěrečnou esejí o rozsahu 5 normostran. Ke splnění předmětu je nutná také aktivní účast na přednáškách a diskuzích. Známka bude tvořena ze 70 % hodnocením eseje, 30 % je za aktivní účast.

Poznámka

Výuka 2h/týd

Další informace

Pro tento předmět se rozvrh nepřipravuje

Předmět je součástí následujících studijních plánů