Žánr a hra: o žánru ve videohrách

Zobrazit rozvrh

Kód Zakončení Kredity Rozsah Jazyk výuky Semestr
300MOZVV zápočet 1 30 hodiny SEMINÁŘŮ za celý semestr (45 minut), 3 až 8 hodin domácí příprava anglicky zimní

Garant předmětu

Andrej Sýkora

Jméno vyučujícího (jména vyučujících)

Andrej Sýkora

Obsah

Studenti se na workshopu seznámí s tématikou videoherního žánru a se současným pohledem vybraných videoherních vývojářů na toto téma. Proč je žánr ve videohrách jiný než ve filmu? Co to vlastně znamená? Co vše utváří hráčský zážitek a jak k tomu přistupují samotní tvůrci při své práci? A jak to celé vnímá hráč? Na vybraných příkladech si v diskusi probereme, co vše je vlastně komponentem videoherního vyprávění, jak toto vyprávění využívá filmové ale také výsostně herní prostředky a jak s něčím takovým můžou tvůrci, začínající i zavedení, pracovat do budoucna.

Workshop se koná dne 11.11. 2022.

Start: 9:30

Rozsah: půl den (4 hodiny)

Učebna: U2

Místo: Filmová a televizní fakulta Akademie múzických umění, Smetanovo nábř. 2, 116 65 Praha 1, Česká republika

Přednášející: Tereza Roller

Workshop bude v AJ.

Výsledky učení

Cílem je, aby studenti porozuměli základním rozdílům mezi žánrem filmovým a žánrem videoherním, prozkoumali styčné body obou médií v tomto směru a zároveň aby poznali místa, kde se obě média v tomto směru rozcházejí.

Předpoklady a další požadavky

-

Literatura

ALTMAN, Rick. A Semantic/Syntactic Approach to Film Genre. Cinema Journal.

1984, 3(23), 6-18. Dostupné z: doi:http://links.jstor.org/sici?sici=0009-

7101%28198421%2923%3A3%3C6%3AASATFG%3E2.0.CO%3B2-O

BATEMAN, Chris, ed. Game writing: Narrative Skills for Videogames. 2. New York,

NY: Bloomsbury Publishing, 2021. ISBN 978-1-5013-4896-9.

HOCKING, Clint. Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the

game is about. Click nothing: design from a long time ago [online]. 2007,3 [cit.

2021-01-28]. Dostupné z:

https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html

SERAPHINE, Fréderic. Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching

Harmony? In: Frederic Seraphine [online]. 2016 [cit. 2020-07-04]. Dostupné z:

http://www.fredericseraphine.com/index.php/2016/09/02/ludonarrative-

dissonance-is-storytelling-about-reaching-harmony/

SCHREIER, Jason. Blood, sweat and pixels: the triumphant, turbulent stories behind

how video games are made. 1. New York, NY: HarperCollins Publishers, 2017. ISBN

9780062651235.

TRINGHAM, Neal Roger. Science fiction video games. Boca Raton, FL: CRC Press,

Taylor & Francis, 2015. ISBN 978-1-4822-0388-2.

YIN-POOLE, Wesley. It turns out 9 out of 10 Mass Effect players were Paragon

[online]. In:. [cit. 2021-01-28]. Dostupné z:

https://www.eurogamer.net/articles/2020-02-22-it-turns-out-9-out-of-10-mass-

effect-players-were-paragon

Hodnoticí metody a kritéria

Zamyšlení se nad tématem a vlastní analýza zvoleného herního titulu – 2 normostrany

Z – Zápočet

Poznámka

Přihlašování se uzavírá den předem.

Kontaktní osoba: Tereza Roller, e-mail: doskov01@st.amu.cz.

Rozvrh na zimní semestr 2022/2023:

Datum Den Čas Vyučující Místo Poznámky Č. paralelky
11.11.2022 09:30–13:30 Andrej Sýkora Učebna 2 (FAMU)
Lažanský palác
přednášková par. 1

Rozvrh na letní semestr 2022/2023:

Rozvrh zatím není připraven

Předmět je součástí následujících studijních plánů