Japonský survival horor
Předmět není vypsán Nerozvrhuje se
Kód | Zakončení | Kredity | Rozsah | Jazyk výuky | Semestr |
---|---|---|---|---|---|
312JSH | zkouška | 2 | 24 hodiny PŘEDNÁŠEK za celý semestr (45 minut), 32 až 42 hodin domácí příprava | česky | letní |
Garant předmětu
Jméno vyučujícího (jména vyučujících)
Katedra
Předmět zajišťuje Katedra herního designu
Obsah
12 přednášek, jež budou dle svého časového a tematického zaměření rozděleny na úvodní přehled vývoje japonských her a třech následujících sekcí, které se budou věnovat pouze zmíněnému survival hororu, a to primárně v rozmezí let 1996 až 2005. Závěrem první sekce též proběhne diskuze nad povinnou četbu (viz níže).
Sekce 1: „The Victims Were Apparently Eaten“ – reflexe japonské estetiky a společnosti
- let v trilogii Resident Evil (1996–1999)
Japonská videoherní série Resident Evil od firmy Capcom bývá pro své zasazení do fikčního světa USA uváděna jako exemplární příklad estetiky mukokuseki („bez státní příslušnosti“). Cílem této sekce je ovšem v širším kontextu japonské kultury a společnosti prozkoumat, jakým způsobem právě první tři díly této ságy zachycují celou řadu elementů příznačných pro japonské prostředí.
Diskuze k povinné četbě:
Robert Mejia – Ryuta Komaki, „The Historical Conception of Biohazard in Biohazard/Resident Evil,“ in Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, ed. Matthew Wilhelm Kapell – Andrew B. R. Elliott (New York: Bloomsbury Academic, 2013)
Sekce 2: „A Theme of Love“ – japonský pohled na zobrazení náklonnosti a domácího násilí ve hrách Silent Hill a Silent Hill 2
V této sekci bude tematizována reprezentace domácího násilí, náklonnosti a v menší míře též americké kultury v patrně druhé nejznámější survival hororové sérii japonské provenience Silent Hill od společnosti Konami, konkrétně na příkladech prvních dvou titulů z let 1999 a 2001. Prostřednictvím tohoto transgresivního narativního obsahu a za využití konceptu „transgrese“ (Jørgensen, 2018) jakožto prostředku, jenž otevírá nový pohled na nonkonformní narativy, bude zvláštní pozornost věnována zobrazení fenoménu americana jakožto soustavě „vybledlých představ“ (Sides, 2004) reprezentujících idealizovaný obraz americké kultury s výrazným prvkem nostalgie.
Sekce 3: „Distorted Images of Youth“ – pokřivené obrazy mládí ve hře Resident Evil 4
Reflexe předčasně zestárlých dětí, odcizení a obecně „pokřivených“ obrazů mládí v titulu Resident Evil 4 (2005) na pozadí širších vývojových proudů nejen populární kultury, nýbrž i společenských a ekonomických proměn Japonska na přelomu století. Navzdory kulminujícímu ekonomického blahobytu se v posledních dvou dekádách minulého století v tamní kultuře ve stále větší míře objevují namísto utopií spíše dystopie. Ty potom přímo anebo zprostředkovaně odrážejí období pozdějších „ztracených dekád“.
Vedle samotné účasti na přednáškách si studentky a studenti po dohodě s vyučujícím prostřednictvím prezentací (v rozsahu 10 až 15 minut) na téma individuálně vybraných japonských her upevní schopnost analytického myšlení, prezentace a přesvědčivého sdělování vlastních odborných názorů.
Výsledky učení
Odborné znalosti:
Studenti získají široké a hluboké znalosti odpovídající soudobému stavu poznání videoherního žánru survival hororu v rámci japonské kultury a společnosti na přelomu 20. a 21. století. Téma však bude uchopeno v širším kontextu nadnárodních výrobních struktur herního průmyslu, především s ohledem na úzké hospodářské a stále více i kulturní vazby mezi Japonskem a Spojenými státy.
Odborné dovednosti a způsobilosti:
S využitím vybraných teorií, konceptů a metod oboru dovedou absolventi kurzu samostatně
a tvůrčím způsobem zpracovat komplexní analýzu zvoleného titulu coby herního textu, přičemž výsledky své práce dokáží srozumitelně a přesvědčivě sdělovat odborníkům i širší veřejnosti.
Předpoklady a další požadavky
Znalost anglického jazyka v rozsahu nutném pro samostatné studium odborných textů,
tj. alespoň na úrovni B1.
Literatura
Vybraná četba:
CESAR, Miguel. Transgressing Death in Japanese Popular Culture (Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan, 2020)
DICKINSON, Frederick R. „Biohazard: Unit 731 in Postwar Japanese Politics of National ‚Forgetfulness‘“, in Dark Medicine: Rationalizing Unethical Medical Research, eds. William R. LaFleur – Gernot Böhme – Susumu Shimazono (Bloomington: Indiana University Press, 2007)
HUTCHINSON, Rachael. Japanese Culture Through Videogames (London and New York: Routledge, 2019)
IWABUCHI, Koichi. Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism (Durham and London: Duke University Press, 2002)
JØRGENSEN, K. - KARLSEN, F. Transgression in Games and Play (Cambridge: The MIT Press, 2018)
MEJIA, R.– KOMAKI, R. „The Historical Conception of Biohazard in Biohazard/Resident Evil,“ in Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, ed. Matthew Wilhelm Kapell – Andrew B. R. Elliott (New York: Bloomsbury Academic, 2013)
PERRON, Bernard. Silent Hill: The Terror Engine (Ann Arbor: The University of Michigan Press, 2012).
PERRON, Bernard. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, (New York: Bloomsbury Academic, 2018)
Hodnoticí metody a kritéria
25% docházka a aktivní účast v hodinách, 75% zpracování a prezentace vlastního příspěvku, tj. komplexní analýzy na téma předem zvolené japonské videohry s využitím vybraného teoretického přístupu.
Poznámka
Výuka bude probíhat 2 hodiny (tj. 90 minut) týdně.
Další informace
Pro tento předmět se rozvrh nepřipravuje
Předmět je součástí následujících studijních plánů
- Scenáristika a dramaturgie - Bc (Volitelné předměty)
- Scenáristika a dramaturgie - Mg (Volitelné předměty)
- Režie - bakalář_2021 (Volitelné předměty)
- Filmová režie - magistr (Volitelné předměty)
- Dokumentární tvorba - bakalář_2020 (Volitelné předměty)
- Dokumentární tvorba - magistr_2022 (Volitelné předměty)
- Kamera - bakalář_2021 (Volitelné předměty)
- Kamera - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Produkce - Bakalářské studium - 2023 (Volitelné předměty)
- Produkce - Magisterské studium - 2023 (Volitelné předměty)
- Střihová skladba - bakalář_2021 (Volitelné předměty)
- Střihová skladba - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Fotografie CZ - bakalář_2022 (Volitelné předměty)
- Fotografie CZ - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Konzervování a restaurování fotografie - bakalář 2023 (Volitelné předměty)
- Zvuková tvorba - bakalář_2020 (Volitelné předměty)
- Zvuková tvorba - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Animovaná tvorba - bakalář_2020 (Volitelné předměty)
- Animovaná tvorba - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Herní design - magistr (Povinně volitelné předměty, Volitelné předměty)
- Audiovizuální studia - bakalář_2020 (Volitelné předměty)
- Audiovizuální studia - magistr_2021 (Volitelné předměty)
- Audiovizuální studia - magistr_2024 (Volitelné předměty)
- Výzkum a teorie audiovize 2021 (Volitelné předměty)
- Výzkum a teorie audiovize 2023 (Volitelné předměty)